D’anciens hommes des cavernes sculptaient des pierres, des primitifs numériques sculptaient des pixels
[Many things have already been written about code as a creative medium, this is my little and unpretentious contribution.]
Il y a quatorze ans, j’ai eu une percée dans ma vie professionnelle : je n’étais pas satisfait de ma carrière d’ingénieur, alors j’ai décidé de commencer à étudier le design visuel.
Depuis, je n’arrête pas de me demander en quoi consiste exactement mon nouveau travail, et je le fais toujours. Au fil des années, j’ai essayé le design graphique, le design d’exposition, le design d’interaction, le design UX, le design UI, le développement front-end et la visualisation de données.
Au cours de toutes ces expériences, une chose n’a jamais changé : mon amour pour le mélange du design et de la technologie.
Compte tenu de ma formation d’ingénieur, cela peut sembler assez simple, mais je ne pense pas que j’ai aimé le codage créatif à première vue simplement parce qu’il représentait l’adéquation parfaite entre ma vie professionnelle précédente et future.
Les gens pensent que j’ai changé de travail parce que je voulais être créatif, mais c’est loin d’être vrai : l’ingénierie elle-même peut être extrêmement créative. Ce qui m’a vraiment manqué dans ma vie précédente, c’est un lien direct entre mes pensées et le résultat de celles-ci: Je faisais partie d’une grande équipe qui concevait des mémoires pour téléphones portables, qui sont des objets si complexes que quiconque en conçoit une infime partie perd facilement tout lien entre ses actions et le produit final.
Je me sentais comme un mineur caché dans une grotte profonde, à la recherche de pierres précieuses sans aucune idée de ce qu’il fallait en faire. Je manquais de connaissances, d’expérience, de patience et d’attitude pour pouvoir lier mon travail spécifique à quelque chose de plus grand. En effet, aujourd’hui, la complexité de la majorité des produits et des processus rend généralement le distance entre une idée et un produit vraiment énorme.
Nous vivons dans un monde hautement industrialisé, entouré de choses très complexes qui sont le produit de très longues chaînes d’approvisionnement et de processus de conception compliqués, et nous ne comprenons pas la plupart de ces choses.
Un artisan comprend quelque chose dans son intégralité. L’artisanat naît d’une sorte de proximité entre un créateur et ce qu’il crée: c’est la différence entre un artisan et un simple producteur. Pour beaucoup d’ingénieurs et de designers la fabrication est une contrainte : vous avez une belle idée et puis vous découvrez que le moule qu’il faudrait pour faire cette forme va coûter 400.000$ et ça ne va pas marcher. Lorsque vous êtes un artisan et que vous avez intériorisé le processus de votre métier, vous êtes en mesure d’utiliser le processus comme une inspiration plutôt que de le voir comme une contrainte.
Ceci est une citation de Jon Bruner, journaliste et programmeur présenté dans Takumiun documentaire réalisé par Lexus en 2019 qui présente des artisans très qualifiés, maîtres de leur métier (le terme Takumi désigne le plus haut niveau d’artisan au Japon), et se demande s’ils survivront dans un monde de plus en plus “alimenté par l’IA”.
Hisato Nakahigashi dirige un restaurant deux étoiles Michelin à Kyoto. Il n’est pas seulement un maître cuisinier, mais chaque matin, il pêche dans la rivière locale et cueille des herbes locales et des légumes de montagne. De même, l’artiste japonaise Nahoko Kojima est non seulement capable de dessiner et de découper des motifs merveilleux et complexes, mais elle fabrique également elle-même le papier avec lequel elle travaille.
Quand j’ai vu le documentaire, une lumière s’est allumée dans ma tête, parce qu’elle touchait au cœur de la raison qui m’anime dans l’exercice de mon métier.
Je pense que la raison la plus profonde pour laquelle j’essaie toujours de mélanger le design avec le code est que je veux concevoir en tant qu’artisan, en essayant de faire avancer les idées et les résultats. plus prochepour accéder à une connaissance intime de la matière première que je manipule et – comme le dit la citation ci-dessus – utiliser le processus comme une inspiration plutôt que de le voir comme une contrainte.
Considérer le processus comme une opportunité est l’une des principales clés de l’approche de conception de Bruno Munari, et sa lampe Falkland en est un exemple clair. Conçu à l’origine à partir d’une maille élastique tubulaire produite dans une usine de bas, il prend “spontanément” son apparence lorsqu’il est suspendu.
« Un jour, je suis allé dans une fabrique de chaussettes pour voir s’ils pouvaient me fabriquer une lampe. — Nous ne fabriquons pas de lampes, disaient-ils. — Vous serez. Tu verras. Et ce fut ainsi.»
Les éléments visuels sont constitués de points, de lignes, de surfaces et de pixels. Pour accéder à leurs éléments de base, vous devez donc vous occuper des mathématiques et de la géométrie. Les outils utilisés par les concepteurs cachent complètement tous ces aspects, mais je pouvais toujours y accéder en utilisant du code, en construisant mes propres outils personnalisés.
Je vais vous donner un exemple basé sur un projet personnel que j’ai réalisé au début de ma carrière. j’ai développé une série de décorations murales de bureau pour une compagnie d’assurance, représentant quatre valeurs d’entreprise différentes avec des compositions d’images mettant en scène des gestes corporels (à partir des photos d’Eadweard Muybridge). J’ai décidé de les traiter en utilisant un effet d’écran en demi-teinte, mais je voulais le rendre plus sophistiqué et plus cohérent avec la marque de l’entreprise.
Les outils de conception standard (Photoshop, Illustrator) présentaient deux limitations majeures: ils ne disposaient que de l’effet d’écran tramé traditionnel avec un ensemble très limité de formes de carreaux (cercle, carré, losange, ligne) et ils n’étaient pas en mesure de traiter la résolution nécessaire pour obtenir une impression de 340 × 270 cm (conduisant à plusieurs centaines de milliers de formes).
A cette époque j’utilisais Traitement (toujours la plate-forme de codage créatif la plus populaire), et j’ai écrit un logiciel personnalisé capable d’échantillonner une image à une résolution choisie, d’associer des formes de sortie aux pixels d’entrée échantillonnés selon une formule choisie (la standard, la taille de la forme étant inversement proportionnelles à la luminosité des pixels, mais aussi personnalisées), dessinez n’importe quel type de forme de tuile personnalisée et exportez le tout pour l’impression.
J’ai donc conçu des formes composées inspirées de l’identité visuelle de l’entreprise, et je leur ai fait changer non seulement leur taille mais aussi leur structure en fonction de la luminosité des pixels.
Le résultat était dans certains cas assez surprenant et beaucoup plus sophistiqué que l’effet d’écran en demi-teinte traditionnel, et le client l’a adoré. L’aspect le plus intéressant était la grande variété des formes de tuiles de sortie, résultant en un motif qui, à courte distance, apparaissait plus riche en détails et plus vivant que les modèles habituels.
Alors, développant ma pratique du design en tant qu’artisanat, j’utilise parfois du code pour construire moi-même les outils que j’utilise dans mon travail. Mais, comme je ne suis pas ingénieur logiciel, ces outils ne sont pas des applications plug-and-play finies et esthétiques : ce sont des assemblages grossièrement faits qui font leur travail, comme du matériel grossier assemblé dans un garage par un amateur.
C’est la raison pourquoi Je me considère comme un primitif numérique.
Dans son « Sapiens : une brève histoire de l’humanité » – un livre très populaire sur l’histoire de l’humanité depuis l’évolution de l’espèce humaine archaïque à l’âge de pierre jusqu’au XXIe siècle, en se concentrant sur l’Homo Sapiens – Yuval Noah Harari écrit :
Sapiens ne cherchait pas seulement de la nourriture et des matériaux. Ils ont également recherché des connaissances. […]
Pour survivre, ils avaient besoin d’une carte mentale détaillée de leur territoire. Pour maximiser l’efficacité de leur recherche quotidienne de nourriture, ils avaient besoin d’informations sur les schémas de croissance de chaque plante et les habitudes de chaque animal. Ils avaient besoin de savoir quels aliments étaient nourrissants, lesquels vous rendaient malade et comment utiliser les autres comme remèdes. Ils avaient besoin de connaître le déroulement des saisons et quels signes avant-coureurs précédaient un orage ou une période de sécheresse. Ils ont étudié chaque ruisseau, chaque noyer, chaque grotte d’ours et chaque gisement de silex à proximité. […]Que devez-vous vraiment savoir pour vous débrouiller en tant qu’ingénieur en informatique, agent d’assurance, professeur d’histoire ou ouvrier d’usine ? Vous devez en savoir beaucoup sur votre propre petit domaine d’expertise, mais pour la grande majorité des nécessités de la vie, vous comptez aveuglément sur l’aide d’autres experts, dont les propres connaissances sont également limitées à un petit domaine d’expertise. Le collectif humain en sait beaucoup plus aujourd’hui que les anciens groupes. Mais au niveau individuel, les anciens fourrageurs étaient les personnes les plus savantes et les plus habiles de l’histoire.
Les Sapiens sont le genre d’artisans auxquels je ressemble : capables d’auto-construire des outils rudimentaires qui leur permettent de gérer leur propre travail (dans leur cas : rester en vie).
C’est ma façon de trouver du lien, de la compréhension et enfin du sens dans la façon dont j’exerce mon métier : aborder des sujets précis où je peux élargir mon champ d’intervention, tirer parti du code pour mettre la main dans l’ADN des choses.
De nombreux résultats merveilleux ont été élaborés à l’aide de cette approche, assez souvent appliquée à l’image de marque : j’aimerais mentionner à titre d’exemple Ponceuse Sturingtravaille à Studio Dumbar et Patrick Hubnerc’est projets.
Certaines personnes poussent la conversation encore plus loin : Kiel D. Mutschelknausun designer et éducateur basé dans la région de DC-Baltimore, parlant de son Générateur de type d’espace l’outil dit littéralement que l’avenir du design est dans la création d’outils.
Je pense que l’avenir (ou un avenir) du design est dans la création d’outils plutôt que dans la création de designs. Space Type Generator est dans cet esprit, il crée un système fluide plutôt qu’une forme finale. J’aimerais que les utilisateurs considèrent cette notion et considèrent ce projet comme une nouvelle méthode de conception en soi.
Vous vous sentez intrigué par ce sujet et vous aimeriez en savoir plus ? Voici quelques ressources à partir desquelles vous pouvez commencer :
— Daniel Schiffman est probablement l’icône de l’éducation dans le domaine du codage créatif : depuis de nombreuses années, il est sur la scène avec des tas de tutoriels époustouflants, distribués dans son style unique, drôle et enthousiaste. Si vous êtes fasciné par ce monde, suivez-le (site Internet, Le train de codage, Youtube, Patréon) sera un pur bonheur.
— Tim Rodenbroker est un designer et un technologue créatif qui s’est consacré à l’éducation : sur son site Internet vous pouvez trouver de nombreux tutoriels, interviews et articles très intéressants, et vous pouvez accéder à son ensemble complet de cours le soutenant sur Patréon.